Что пишут в блогах

Подписаться

Что пишут в блогах (EN)

Разделы портала

Онлайн-тренинги

.
Software-Testing.Ru
Основы Cypress: xpath vs селекторы CSS
17.02.2022 00:00

Автор: Филип Рик (Filip Hric)
Оригинал статьи
Перевод: Ольга Алифанова

Сразу начну с того, что сообщу, что я не фанат селекторов xpath. Я считаю, что их трудно читать, а выгода от них по сравнению с CSS-селекторами или атрибутами data-* невелика. При помощи встроенного в Cypress jQuery можно выбирать элементы куда более читабельным способом. Однако эти селекторы широко используются, и их выбирают в проектах, где нет доступа к исходному коду. Поэтому полезно знать, как ими пользоваться.

Подробнее...
 
Отчет об антиконференции "Веборуб 2008 Осенний десант"
Автор: Баранцев Алексей   
08.12.2008 17:11

Неделю тому назад побывал на антиконференции "Веборуб 2008 Осенний десант", но на следующий день после десанта как-то внезапно началась рабочая неделя, так что написание отчёта пришлось отложить до очередных выходных.

Традиционная форма отчёта о традиционной конференции в данном случае совершенно не подходит. Как это обычно выглядит -- "этот доклад понравился, этот не понравился". Про закулисные разговоры в таких отчётах пишут мало. А тут ничего кроме кулуарного общения, собственно говоря, и не было.

Подробнее...
 
Катя Каменева: Добавляем гибкости в тестирование
13.02.2012 15:28

Сколько всего уже рассказано о тестировании в контексте Agile, но тема эта по прежнему остается актуальной. Потому что более короткие итерации и быстрая смена "декораций" предъявляет к тестировщикам новые, повышенные требования. Приходится экспериментировать, искать пути не просто выживания, а достижения высоких результатов в новых условиях. Сегодня мы представляем вашему вниманию выступление Кати Каменевой на эту тему, которое прозвучало на конференции SQA Days 10.

Подробнее...
 
Какой уровень детализации допустим?
03.06.2016 00:27

Автор: Майкл Фритциус (Michael Fritzius)

Оригинал статьи: https://testzius.wordpress.com/2016/05/30/how-much-detail-is-too-much/

Перевод: Ольга Алифанова

Примечание переводчика: автор статьи, по сути, описывает высокоуровневые чек-листы, и на сердце руку положа, в системах управления кейсами вроде TestRail они обычно так и выглядят. При этом, говоря о достоинствах подробных кейсов, он как-то совершенно упускает регрессионное тестирование. А ведь именно его часто дают новичкам, именно по нему новые люди знакомятся с продуктом, и это довольно сложно исполнить, когда кейс звучит как "пойди туда, не знаю куда" для свежего взгляда. Передаю слово автору.

В ручном тестировании очень важно контролировать, что уже проверено, а что еще нет.

Нужно отслеживать, как именно мы тестируем, и быть в состоянии передать эту информацию команде, а то, как мы тестируем, демонстрируют наши тест-кейсы.

Я видел разные форматы кейсов:

  • Общие описания, как должно работать,
  • Пошаговые инструкции,
  • Ad-hoc тесты без инструкций.

Аргументация у этих подходов тоже различается:

  • Концентрироваться надо на функциональности, а не на специфических шагах тестирования.
  • Тесты должны быть просты и понятны даже уборщице Маше.
  • Исследовательское тестирование лучше всего находит баги, и не надо ограничивать себя тест-кейсами.

Три этих подхода различаются уровнями детализированности. Насколько детальными должны быть наши ручные кейсы?

Подробнее...
 
Контроль качества в играх с сервисной моделью
02.06.2017 09:08

Оригинальная публикация: https://vc.ru/p/qa-test-game-services

Советы от QA-менеджера Crytek по тестированию игр, которые требуют регулярного обновления.

Чем дольше живёт проект — тем критичнее случайные баги. Внезапно появившиеся ошибки могут оттолкнуть значительную часть аудитории. QA-менеджер Crytek Евгений Скачков поделился на конференции Games Gathering 2016 опытом контроля качества проекта Warface, разработанного киевским филиалом компании.

Издание DTF опубликовало расшифровку выступления.

Про игру

Warface — онлайн free-to-play-шутер. Практически пять лет игра находится на стадии оперирования и больше восьми лет — в разработке. Это самый большой free-to-play-шутер на территории СНГ. Три года назад мы поставили официально зарегистрированный рекорд Гиннесса — 145 тысяч пользователей в онлайне на одном сервере.

Если посчитать по всем территориям, PCU (peak concurrent users) больше — около 200 тысяч человек. Ежедневно в игру заходят около 700 тысяч уникальных пользователей. Каждый год мы выдаём около 12 крупных обновлений.

Как происходит разработка обычного, «коробочного» продукта? Программисты и дизайнеры что-то создают, придумывают креативы, прототипируют и в какой-то момент решают, что игра готова. Её нужно протестировать. Что-то они проверяют своими силами, но этого недостаточно. Собираются QA-команды, и начинается «zerg rush».

Подробнее...
 



Страница 321 из 609