|
17.02.2022 00:00 |
|
Автор: Филип Рик (Filip Hric) Оригинал статьи Перевод: Ольга Алифанова
Сразу начну с того, что сообщу, что я не фанат селекторов xpath. Я считаю, что их трудно читать, а выгода от них по сравнению с CSS-селекторами или атрибутами data-* невелика. При помощи встроенного в Cypress jQuery можно выбирать элементы куда более читабельным способом. Однако эти селекторы широко используются, и их выбирают в проектах, где нет доступа к исходному коду. Поэтому полезно знать, как ими пользоваться. |
|
Подробнее...
|
|
|
Автор: Баранцев Алексей
|
|
08.12.2008 17:11 |
|
Неделю тому назад побывал на антиконференции "Веборуб 2008 Осенний десант", но на следующий день после десанта как-то внезапно началась рабочая неделя, так что написание отчёта пришлось отложить до очередных выходных.
Традиционная форма отчёта о традиционной конференции в данном случае совершенно не подходит. Как это обычно выглядит -- "этот доклад понравился, этот не понравился". Про закулисные разговоры в таких отчётах пишут мало. А тут ничего кроме кулуарного общения, собственно говоря, и не было. |
|
Подробнее...
|
|
13.02.2012 15:28 |
|
Сколько всего уже рассказано о тестировании в контексте Agile, но тема эта по прежнему остается актуальной. Потому что более короткие итерации и быстрая смена "декораций" предъявляет к тестировщикам новые, повышенные требования. Приходится экспериментировать, искать пути не просто выживания, а достижения высоких результатов в новых условиях. Сегодня мы представляем вашему вниманию выступление Кати Каменевой на эту тему, которое прозвучало на конференции SQA Days 10.
|
|
Подробнее...
|
|
|
03.06.2016 00:27 |
|
Автор: Майкл Фритциус (Michael Fritzius)
Оригинал статьи: https://testzius.wordpress.com/2016/05/30/how-much-detail-is-too-much/
Перевод: Ольга Алифанова
Примечание переводчика: автор статьи, по сути, описывает высокоуровневые чек-листы, и на сердце руку положа, в системах управления кейсами вроде TestRail они обычно так и выглядят. При этом, говоря о достоинствах подробных кейсов, он как-то совершенно упускает регрессионное тестирование. А ведь именно его часто дают новичкам, именно по нему новые люди знакомятся с продуктом, и это довольно сложно исполнить, когда кейс звучит как "пойди туда, не знаю куда" для свежего взгляда. Передаю слово автору.
В ручном тестировании очень важно контролировать, что уже проверено, а что еще нет.
Нужно отслеживать, как именно мы тестируем, и быть в состоянии передать эту информацию команде, а то, как мы тестируем, демонстрируют наши тест-кейсы.
Я видел разные форматы кейсов:
- Общие описания, как должно работать,
- Пошаговые инструкции,
- Ad-hoc тесты без инструкций.
Аргументация у этих подходов тоже различается:
- Концентрироваться надо на функциональности, а не на специфических шагах тестирования.
- Тесты должны быть просты и понятны даже уборщице Маше.
- Исследовательское тестирование лучше всего находит баги, и не надо ограничивать себя тест-кейсами.
Три этих подхода различаются уровнями детализированности. Насколько детальными должны быть наши ручные кейсы? |
|
Подробнее...
|
|
02.06.2017 09:08 |
|

Оригинальная публикация: https://vc.ru/p/qa-test-game-services Советы от QA-менеджера Crytek по тестированию игр, которые требуют регулярного обновления.
Чем дольше живёт проект — тем критичнее случайные баги. Внезапно появившиеся ошибки могут оттолкнуть значительную часть аудитории. QA-менеджер Crytek Евгений Скачков поделился на конференции Games Gathering 2016 опытом контроля качества проекта Warface, разработанного киевским филиалом компании.
Издание DTF опубликовало расшифровку выступления. Про игру
Warface — онлайн free-to-play-шутер. Практически пять лет игра находится на стадии оперирования и больше восьми лет — в разработке. Это самый большой free-to-play-шутер на территории СНГ. Три года назад мы поставили официально зарегистрированный рекорд Гиннесса — 145 тысяч пользователей в онлайне на одном сервере.
Если посчитать по всем территориям, PCU (peak concurrent users) больше — около 200 тысяч человек. Ежедневно в игру заходят около 700 тысяч уникальных пользователей. Каждый год мы выдаём около 12 крупных обновлений.
Как происходит разработка обычного, «коробочного» продукта? Программисты и дизайнеры что-то создают, придумывают креативы, прототипируют и в какой-то момент решают, что игра готова. Её нужно протестировать. Что-то они проверяют своими силами, но этого недостаточно. Собираются QA-команды, и начинается «zerg rush». |
|
Подробнее...
|
|
|
|
|
|
|
Страница 321 из 609 |